バーストは戦況を左右しない

やってるゲームの事とか、主に格ゲー

気分転換にP4U2.2の表とシャドウの真田について

EVO日記の続き書かなきゃ、と思うとまた一昨年の如く挫折まっしぐら防止の為、書けそうなモチベがある記事を書いてゲージを貯めようとする回です。

せつおさんのSアイギスについてのブログ(http://3daysbouzu.hatenablog.com/)が面白かったので、 P4U2.2稼働後はS真田>色々あって表真田に変えた自分が違いを書いてみる。

構成は大体せつおさんの記事参考にしてます。

本人の真田・S真田の使用歴

稼働から3ヶ月はS真田、その後EVOをはさみつつ3ヶ月くらい表真田使ってるはず

結論から

  • 使い込めばS真田の方が明確に強くなる気がするけど、自己責任の部分が多くて難しい
  • どっちもまだ伸び代はあるから、家庭用アプデとかして研究進むと捗るかも

表真田の特徴

強いと思うところ

  • 優秀なゲージ技を自由に使える

無敵突進技、めくり技、逆ギレの隙消し、全体攻撃技、ゲージが使えれば立ち回りで不自由な部分をある程度解消できる。

特に今回強化されたSBコークはカウンターすれば2500+魔封LV5で起き攻めなので、状況打開と逆転には持ってこい。

あと100%あればどんなに攻められていてもマハジオomcでターンを取り返せたりもする。

 
 
 

  • 覚醒システムとの相性が良い

コンボや立ち回りに体力消費する逆ギレ&スパキャンを使うので、覚醒システムとの相性が良い。

高体力なので覚醒時の防御力アップ恩恵もデカイ。

安定して覚醒ゲージボーナスをもらって、攻守にゲージを使える。  
 
 

  • なので博打できる

ぶっこみに失敗してもバースト&自己覚醒でもう一回遊べるドン!

キルラッシュやコークなどの博打を失敗しても、覚醒バーストもしくはバースト>自己覚醒で防御力アップ&ゲージボーナスをゲットできる

 
 
 

  • ombコンが減る

ほどほどの始動でも25%+ombで6000、50%+ombで6500~7000もっていける。

このあたりのコンボをできるようになればシャドウ相手でも戦っていけそうな気がしなくもない。

今後の伸び代の一つ。  
 
 

アカンと思うところ

  • A連性能が微妙

ゲージ回収を優先すると火力を諦めないといけない。

また補正が強めになるとA連フィニッシュのコークが繋がらない。

 
 

  • ゲージ無しだとカウンターでも中央の火力が出しにくい

ゲージ回収かゲージ吐いてコンボかを選ぶ必要がある。 前のゲージ回収しながらコンボ>最後に稼いだゲージで火力アップが強すぎたのはあるけどねー。

カウンター時に頑張って確認とか、猶予短い拾いが安定すれば解決できるといえばできる。 俺にはできない。  
 
 

まとめ

強みは立ち回りをゲージ技で補えるのと、高体力と覚醒の恩恵を受けやすいあたりかな。 シャドウに比べるとA連の優秀さに伴うゲージ回収や一部状況のコンボ力、暴走によるバー対コンボ力が劣る。

課題となる対シャドウはombコンを突き詰めていけば対抗はできるかもしれない。

 
 
 

影真田の特徴

強いと思うところ

  • とにかくA連が優秀

多少補正強めでもつながる、空中コンボをノーゲージでかなり伸ばすことができる。 表にできない「ゲージを回収しつつコンボして、最後に回収したゲージを吐く」という流れが可能。

他にもA連からLV5コークにつなげて状況有利を取ったり、表のA連に比べて使い道が多いし実用的。

 
 
 

  • 暴走にいける始動の豊富さ

普通に「打撃ヒット確認>暴走」の他にも「中段/下段ヒット確認」「投げから」「ガード不能フックから」「全画面攻撃から」と、 ゲージさえあればどの状況からでも暴走コンに持っていける強みがある。

一部当て身系逆ギレのキャラにはガード不能フック>暴走でヒットガード問わず触れば5000~いうことも。

 
 
 

アカンと思うところ

  • シャドウ特有の体力ボーナスが、シャドウ真田に関しては低い

覚醒が無い代わりに、大体のシャドウキャラは+1000の体力増強があるが、 シャドウ真田の体力ボーナスは+500らしい。(ソースは忘れた)

バーストすると暴走できない&したところで覚醒ボーナスない&火力0.9なのも相まって、表より脆い印象がある。

 
 
 

  • 覚醒がないので逆ギレ/スパキャンとの相性が悪い

コンボや切り返しに体力を一時消費する逆ギレ/スパキャンを多用するキャラで、それが体力低くなるとボーナスが貰える覚醒システムとも噛み合っていたが、 覚醒のないシャドウだと単純にその後攻撃くらうとダメージが上乗せされるのみ。

 
 
 

  • 少ないゲージだと暴走火力がそんなにのびない
  • なので、防御にゲージ回しにくい

暴れは早いがリーチが短いキャラなので、結構相手の攻撃を我慢する場面が多いが、 そこをゲージでカバーする逆ギレ>CTFやSB見切りをバンバン使えるかというと、後の暴走コンの火力を考えると使いにくい。

リバサマハジオ>omcとかターンを取り戻せるが、その後の火力が本当になくなる。 (表ならワンチャンombコンがノーゲージでも多少は伸ばせるたりする)

追記:むしろ低ゲージでも全然暴走火力でるらしい、すいませんでした!

 
 
 

  • 立ち回りにもゲージ回しにくい

SBコーク>omcめくりの崩しとかした所で暴走火力がなくなるわ、その後のダメージは0.9だわで大変。 表はノリでやっても許される感ある。

 
 
 

まとめ

とにかくある程度ゲージをもった後に暴走を絡めて色んな始動から倒しきれるのはスゲー強い。 A連も優秀なので一度2Bchしたらそこそこダメージ取りつつゲージも回収>次の暴走コンでフィニッシュってルートが普通に狙える。

ただし防御面が自己責任の塊なので、

適当につっこんで博打失敗>バーストしてごかましてもう一回博打>成功して勝つとかいうクソみたいな流れを作ることができない。

逆ギレ2回読まれてくらい3回目も失敗>バーストして覚醒してもらってゲージで博打>成功して勝つというアホみたいな流れも作れない。

ちゃんと立ち回れて防御もうまいとか、もしくは攻めが超絶うまいとかその辺補える人が使うと凄く強い気がする。

 
 
 

結論その2

うまい人が使えばどっちも強いよ